Curriculum vitae이력서
Human-centered AI인간 중심 AI
I build and research interactive systems around humans and AI.사람과 AI를 중심으로 인터랙티브 시스템을 만들고 연구합니다.
Research & engineering toolkit연구 및 개발 역량
01Research & development연구·개발 프로젝트
GAIA: Conversational AI for Accessible GameplayGAIA: 접근 가능한 게임 플레이를 위한 대화형 AI
I lead user research and prototype development for GAIA, a conversational AI assistant designed with players with disabilities. I translate accessibility barriers into interaction requirements and multimodal assistant roles, connecting field research with working systems and peer-reviewed publications.
장애인 플레이어와 함께 대화형 AI 어시스턴트 GAIA의 사용자 연구와 프로토타입 개발을 이끌고 있습니다. 현장에서 확인한 접근성 장벽을 상호작용 요구사항과 멀티모달 어시스턴트 역할로 구체화하고, 이를 작동하는 시스템과 학술 성과로 연결합니다.
Samsung Electronics (Corporate Design Center)
Nexon Intelligence Labs
Smilegate D&I
Korea National Rehabilitation Center
SpecialEffect (UK)
삼성전자 디자인경영센터
넥슨 인텔리전스 랩
스마일게이트 D&I
국립재활원
SpecialEffect (영국)
DQM v1.0: Automated Enterprise Data-Quality EngineDQM v1.0: 기업 데이터 품질 자동화 엔진
I independently designed and built DQM v1.0, an engine that detects and corrects table-level data errors and infers primary keys, foreign keys, indexes, and column-level quality rules. I owned the architecture, rule implementation, versioning, testing, and technical handoff within a government-funded R&D project.
기업 테이블의 품질 오류를 탐지·보정하고 기본키·외래키·인덱스·컬럼 단위 품질 규칙을 추론하는 DQM v1.0을 단독으로 설계하고 개발했습니다. 정부 지원 R&D 과제에서 아키텍처, 규칙 구현, 버전 관리, 시험, 기술 인계까지 맡았습니다.
SKAIWORLDWIDE
스카이월드와이드
The Golden Tewak: A Community-Created Game Concept for Haenyeo HeritageThe Golden Tewak: 해녀 공동체와 함께 만든 문화유산 게임 콘셉트
I helped translate Haenyeo diving practice, ecological knowledge, and community values into The Golden Tewak, a serious-game concept created through fieldwork and participatory workshops in Jeju. I contributed to research synthesis, game mechanics, narrative development, and community review.
제주 현장 조사와 참여형 워크숍을 바탕으로 해녀의 물질 작업, 생태 지식, 공동체 가치를 시리어스 게임 콘셉트 The Golden Tewak으로 풀어냈습니다. 연구 종합, 게임 규칙과 상호작용 설계, 이야기 개발, 공동체 검토 과정에 참여했습니다.
Brunel University London (Games Research Lab)Jeju Haenyeo MuseumHaenyeo communities of Sinrye · Daepyeong ·
Yeongnak
브루넬 대학교 런던 (게임 연구실)제주 해녀박물관신례리·대평리·영락리 해녀 공동체
Real-Time Spatial Adaptation for XR InterfacesXR 인터페이스를 위한 실시간 공간 적응
I contributed adaptive spatial behavior and visual-haptic feedback to an XR interface that responds to changes in room geometry, obstacles, and user position. My work formed part of an international consortium's research on keeping virtual content coherent with changing physical environments.
방의 구조와 장애물, 사용자 위치 변화에 대응하는 XR 인터페이스에서 가상 콘텐츠의 배치와 동작, 시각·햅틱 피드백 설계에 기여했습니다. 현실 공간이 바뀌어도 가상 콘텐츠가 자연스럽게 대응하도록 하는 국제 컨소시엄 연구에 참여했습니다.
KF-21 Camouflage Design and Detectability AnalysisKF-21 위장 디자인 및 피탐성 분석
I developed camouflage colorways and pattern configurations for the KF-21 Boramae and supported their image-based effectiveness analysis. I compared proposals across altitude, terrain, and weather conditions using environmental imagery and simulation, and selected directions were included in the sponsored project's outputs.
KF-21 보라매의 위장 색상과 패턴 구성을 개발하고 영상 기반 효과 분석을 수행했습니다. 환경 이미지와 시뮬레이션을 활용해 고도·지형·기상 조건별 제안을 비교했으며, 선정된 방향은 산학 과제 결과물에 반영되었습니다.
IoT Roadside Sensing and AI Traffic TrackingIoT 도로변 센싱 및 AI 교통 객체 추적
I developed an integrated roadside sensing prototype that combined IoT hardware, enclosure design, 3D-printed fabrication, and an AI traffic-tracking pipeline. I worked across preprocessing, detection flow, and anchor-box tuning so the physical sensor and detection model could be developed as one system.
IoT 하드웨어와 외장 케이스 설계, 3D 프린팅 제작, AI 교통 객체 추적 파이프라인을 결합한 도로변 센싱 프로토타입을 개발했습니다. 물리 센서와 탐지 모델을 하나의 시스템으로 설계하기 위해 데이터 전처리, 탐지 흐름, 앵커박스 조정을 함께 수행했습니다.
02Awards & Recognition수상 및 선정
Top 3 Finalist (Solo) – AI Product Challenge최종 3인 선정 (개인 참가) – AI 제품 챌린지
I competed solo and was selected as one of three finalists from approximately 25 entries. I independently built a working AI application and prepared the blind-review submission in under four hours, using AI agents from requirements discovery through implementation.
개인으로 참가해 약 25개 출품작 가운데 최종 3인에 선정됐습니다. AI 에이전트를 활용한 요구사항 발굴부터 구현까지 전 과정을 혼자 수행해, 4시간 이내에 작동하는 AI 애플리케이션과 블라인드 심사 제출물을 완성했습니다.
CJ Olive Young
OpenAI
CJ올리브영
OpenAI
Best Presentation Award – Accessibility AI Research우수발표논문상 – 접근성 AI 연구
Received the Best Presentation Award as second author of a study that translated responses from 112 players with disabilities into accessibility requirements and actionable game-AI design principles. Contributed the accessibility-AI framing, barrier analysis, and design synthesis.
장애인 플레이어 112명의 응답을 접근성 요구사항과 실행 가능한 게임 AI 설계 원칙으로 전환한 연구로 제2저자 우수발표논문상을 받았습니다. 접근성 AI 관점 수립, 장벽 분석, 설계 원칙 종합에 기여했습니다.
Top Excellence Award (1st Place) – Education4.0 Q TA Report최우수상(1위) – Education4.0 Q 조교 활동보고서
Won first place and received KAIST's Top Excellence Award for documenting the planning, operation, and reflection of question-centered course support in the Education4.0 Q teaching and learning model.
KAIST Education4.0 Q 교수학습 모델에서 질문 중심 수업 지원의 기획·운영·성찰 과정을 체계적으로 정리한 조교 활동보고서로 1위에 선정되어 최우수상을 받았습니다.
KAIST
KAIST
Selected Climate-Tech Venture Team기후테크 창업팀 선정
Represented Glean in KAIST's Asan UniverCT program and led venture planning, AI modeling, and patent development for an AR recycling-reward service. The team was selected for mentorship and venture-building support from the Asan Nanum Foundation.
Glean의 팀 대표로 KAIST 아산 UniverCT 프로그램에 참여해 AR 재활용 리워드 서비스의 사업 기획, AI 모델링, 특허 개발을 이끌었습니다. 기후테크 창업팀으로 선정되어 아산나눔재단의 멘토링과 사업화 지원을 받았습니다.
Asan Nanum Foundation
아산나눔재단
Grand Prize – HGU President's Award대상 – 한동대학교 총장상
Led the technical development of an Unreal Engine media-façade experience designed for a large architectural display. Delivered a working smart-city prototype that received the hackathon's Grand Prize and Handong Global University President's Award.
대형 건축 미디어 파사드를 위한 Unreal Engine 콘텐츠의 기술 개발을 주도했습니다. 실제 구동 가능한 스마트시티 경험 프로토타입을 완성해 해커톤 대상인 한동대학교 총장상을 받았습니다.
KT
Handong Global University
KT
한동대학교
Excellence Award – Eye-Tracking VR Research우수상 – 시선 추적 VR 연구
Received an Excellence Award as fourth author of Eye-tracking-based VR interactive game for eye exercises. Contributed to the research and development of a gaze-controlled VR prototype that translated eye exercises into interactive gameplay.
「안구 운동을 위한 시선 추적 기반 VR 인터랙티브 게임」의 제4저자로 우수상을 받았습니다. 안구 운동을 상호작용형 플레이로 전환한 시선 제어 VR 프로토타입의 연구와 개발에 기여했습니다.
Excellence Award – Metaverse Developer Contest우수상 – 메타버스 개발자 경진대회
Designed the VR content and user experience for Watchers, a Meta Quest Pro application that transformed eye-muscle rehabilitation exercises into gaze-controlled gameplay. The Team EyeCU project received the Skonec Entertainment CEO Award.
안구 근육 재활 운동을 시선 제어형 플레이로 전환한 Meta Quest Pro 애플리케이션 Watchers의 VR 콘텐츠와 사용자 경험을 설계했습니다. Team EyeCU는 이 프로젝트로 스코넥엔터테인먼트 대표이사상을 받았습니다.
MSITKorea Metaverse Industry Association
National IT Industry Promotion Agency
Skonec Entertainment
과학기술정보통신부한국메타버스산업협회
정보통신산업진흥원
스코넥엔터테인먼트
Handong Global University President's Award한동대학교 총장상
Represented Team CGreen and led the competition submission for Glean, an XR recycling-reward service connecting environmentally responsible behavior with user incentives. The venture concept received the Handong Global University President's Award.
Team CGreen의 대표로 친환경 행동과 사용자 보상을 연결한 XR 재활용 리워드 서비스 Glean의 창업 제안과 경진대회 출품을 이끌었습니다. 이 벤처 콘셉트로 한동대학교 총장상을 받았습니다.
Handong Global University
한동대학교
Excellence Presentation Award – VR Exposure Research우수발표상 – VR 노출 연구
Received an Excellence Presentation Award as second author of preliminary research on staged VR exposure for cynophobia. Contributed to translating distance and spatial progression into a controllable exposure-design concept.
개 공포증을 위한 단계적 VR 노출 설계의 예비 연구로 제2저자 우수발표상을 받았습니다. 가상 환경에서 대상과의 거리를 조절해 노출 강도를 단계적으로 바꾸는 경험 설계에 기여했습니다.
Top 14 Finalist – Global Startup Challenge본선 14팀 선정 – 글로벌 창업 챌린지
Advanced from 152 applicants to the final 14 teams. Contributed to developing the team's blockchain venture proposal and presented it to a panel of business-school, venture-capital, and industry judges.
152개 지원팀 가운데 본선 14팀에 선정되었습니다. 팀의 블록체인 벤처 제안 개발에 기여하고 경영대학·벤처투자·산업 전문가 심사단 앞에서 발표했습니다.
Seoul National University Business School
서울대학교 경영대학03Education학력
Korea Advanced Institute of Science and Technology (KAIST)한국과학기술원 (KAIST)
Korea Advanced Institute of Science and Technology (KAIST)한국과학기술원 (KAIST)
Handong Global University한동대학교
Ateneo de Manila University아테네오 데 마닐라 대학교
04Publications논문Google Scholar ↗Google Scholar ↗
21 publications: 7 as first or sole author, 3 with shared first authorship or equal contribution, and 11 as co-author. 총 21편 · 제1·단독 저자로 7편 주도 · 공동 주도·동등기여 3편 · 공저 11편
2026
1 (2026). Designing and evaluating an AI assistant for players with disabilities: Empirical findings and future design implications. Master's thesis, Korea Advanced Institute of Science and Technology. Advisor: Young Yim Doh. (Sole author)(단독 저자) MGCT 26010 KAIST Library ↗
Game AI can support accessibility by adapting information, perception, and execution assistance to each player's abilities. My master's research examines how these forms of support work together. 석사 연구에서 정보 제공, 지각 보조, 조작 지원을 플레이어의 능력에 맞게 조합하는 게임 AI의 접근성 설계를 탐구했습니다.
2, & Doh, Y. Y. (2026). Toward Ludic AI: Proposing an evaluation framework for the ludic competence of game-playing AI. Digital Game Research, 2(1), 29–59. (First author)(제1저자) DOI ↗ Article ↗
This paper defines ludic competence through three behavioral dimensions, offering a way to evaluate whether game AI sustains shared play rather than simply pursuing victory. 게임 AI가 승리만 추구하는 것이 아니라 함께하는 놀이를 지속할 수 있는지 평가하기 위해, 놀이 역량을 세 가지 행동 차원으로 정의했습니다.
3, Lee, S., Jeong, S., & Doh, Y. Y. (2026). Patterns of preference for AI assistants in game accessibility among players with disabilities: An exploratory analysis of functional barriers and intervention timing. Journal of Korea Multimedia Society, 29(6), 885–904. (First author)(제1저자) DOI ↗ DBpia ↗
A survey of 112 players with disabilities found the strongest preference for AI that reduces setup effort and automates accessibility support. The findings offer exploratory guidance for design. 장애인 플레이어 112명을 조사한 결과, 초기 설정 부담을 줄이고 접근성 지원을 자동화하는 AI에 대한 선호가 가장 높았습니다. 이를 바탕으로 후속 설계를 위한 탐색적 지침을 제시했습니다.
4, Seo, G., Jeong, S., & Doh, Y. Y. (2026). Design principles of Game AI Assistant (GAIA) for players with disabilities: Accessibility needs and ethical concerns. Proceedings of the 31st International Conference on Intelligent User Interfaces (IUI '26), 144–155. ACM. (First author)(제1저자) DOI ↗
This IUI study examines how intervention timing, interaction modality, customization, and automation shape immersion, player agency, and a sense of achievement. IUI 연구에서 AI의 개입 시점, 상호작용 방식, 개인화, 자동화가 몰입과 플레이어의 주도권, 성취감에 미치는 영향을 살펴봤습니다.
5Lee, S., , Jeong, S., & Doh, Y. Y. (2026). Design principles for game AI assistant: Analyzing functional barriers and accessibility requirements of players with disabilities. Korea Game Society Spring Conference 2026, 83–88. (Second author)(제2저자)
A three-level requirements framework translates responses from 112 players into design priorities: establish basic access, reduce effort, then personalize assistance. 플레이어 112명의 응답을 기본 접근 보장, 사용 부담 완화, 개인화 지원의 우선순위로 정리한 3단계 요구사항 프레임워크를 공동 개발했습니다.
2025
6Park, E., , Eum, K., Choi, E., Oh, H., & Doh, Y. Y. (2025). Press start to continue: A thematic analysis of the iterative process of hardcore players with disabilities adapting to gameplay difficulties. Extended Abstracts of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '25), Paper 446, 7 pp. ACM. (Co-first author)(공동 제1저자) DOI ↗
This study traces how dedicated players with disabilities combine personal strategies, assistive tools, and social support, and why inflexible game environments can lead them to stop playing. 장애인 하드코어 플레이어가 개인 전략, 보조 도구, 사회적 지원을 함께 활용하는 과정과 게임 환경의 제약이 플레이 중단으로 이어지는 이유를 살펴봤습니다.
7, & Doh, Y. Y. (2025). The identity and role of game NPCs: Past, present, and future. [Conference presentation]. Proceedings of the 1st DiGRA Korea Conference, 1–39. (First author)(제1저자) Source ↗
A conceptual history of NPCs argues that greater autonomy should preserve game rules, character identity, and player agency. NPC의 발전 과정을 검토하고, 자율성이 높아지더라도 게임 규칙과 캐릭터 정체성, 플레이어의 주도권을 지켜야 한다고 논증했습니다.
8Oh, H., Eum, K., Park, E., , Seo, J., Choi, E., & Doh, Y. Y. (2025). RAG-enhanced LLM chatbot for game accessibility: Development and evaluation of GAIA. HCI Korea 2025, 254–259. (Fourth author)(제4저자) DBpia ↗
An evaluation of a Street Fighter 6 RAG assistant found that high retrieval similarity does not guarantee accurate, usable guidance during play. Street Fighter 6용 RAG 어시스턴트를 평가해, 검색 유사도가 높더라도 실제 플레이에서 정확하고 실행 가능한 안내가 보장되지는 않음을 확인했습니다.
2024
9Choi, E., , & Doh, Y. Y. (2024). Prompting-based LLM framework for ethical decision-making in the trolley dilemma: Embedding Hofstede's cultural dimensions theory (PLETH). Korean Artificial Intelligence Association Fall Conference 2024, Poster 38. (Co-first author)(공동 제1저자)
PLETH improves the cultural relevance and consistency of language-model responses through cultural prompting. Its evaluation also identifies ethical tensions when cultural priorities conflict with human-rights norms. 문화 프롬프팅 프레임워크 PLETH로 언어모델 응답의 문화적 관련성과 일관성을 높였습니다. 평가 과정에서는 문화적 우선순위와 인권 규범이 충돌할 때의 윤리적 쟁점도 확인했습니다.
10Eum, K., Park, E., , & Doh, Y. Y. (2024). GAIA: A game AI assistant service framework integrating problem-solving and emotion regulation strategies. Korea Computer Graphics Society Conference 2024, 103–104. (Co-first author)(공동 제1저자) DBpia ↗
The GAIA framework separates practical problem-solving from emotion-regulation support, allowing different player needs to follow different assistance pathways. GAIA 프레임워크에서 문제 해결 지원과 감정 조절 지원을 분리해, 플레이어의 필요에 따라 서로 다른 방식으로 도움을 제공하도록 설계했습니다.
11Park, E., , Kim, K., Yi, H. W., Lootah, M. K., & Doh, Y. Y. (2024). Challenges and opportunities of game NPC research using LLM: A scoping review. Korea Game Society Spring Conference 2024, 165–170. (Second author)(제2저자)
A scoping review of six early LLM-based NPC studies identifies unresolved challenges in hallucination, latency, memory, and evaluation, and calls for clearer design rationales. 초기 LLM 기반 NPC 연구 6편을 검토해 환각, 응답 지연, 기억, 평가의 미해결 과제를 정리하고 명확한 설계 근거의 필요성을 제시했습니다.
12Kim, Y. B., & (2024). A technical literature review of distributed management structure: Focusing on the multi-label system of HYBE Co., Ltd. Korea Society of Technology Innovation Spring Conference 2024, Abstract Book, 69. (Corresponding author)(교신저자)
This review examines HYBE's multi-label system as a decentralized operating model, focusing on decision rights, creative autonomy, shared infrastructure, and coordination. HYBE의 멀티레이블 체계를 분권형 운영 모델로 분석하고, 의사결정 권한, 창작 자율성, 공유 인프라, 조직 간 조정 구조를 살펴봤습니다.
13Kim, Y. B., & (2024). From BigHit to HYBE: Sentiment analysis and strategic transition through news data. Korea Society for Innovation Management & Economics Summer Conference 2024, Abstract Book, 73. (Corresponding author)(교신저자)
An analysis of 45,393 Korean news articles traces media sentiment during BigHit's transition to HYBE, with attention to narratives of innovation and internal conflict. 한국 뉴스 45,393건을 분석해 BigHit에서 HYBE로 전환하는 시기의 미디어 논조를 추적하고, 혁신에 대한 보도와 내부 갈등의 영향을 살펴봤습니다.
2023
14, Yoo, S., Lee, Y., Kim, Y., Kim, H., & Han, D. (2023). Analysis of the effects of positive and negative VR game contents on enhancing environmental awareness based on self-reliant and team-based play styles. Journal of the Korea Computer Graphics Society, 29(3), 137–147. (First author)(제1저자) DOI ↗
In a four-condition VR study with 65 students, content sequence and social play had a stronger influence on short-term environmental awareness than positive or negative framing. 학생 65명이 참여한 4조건 VR 연구에서 긍정·부정 프레이밍보다 콘텐츠 제시 순서와 사회적 플레이 방식이 단기 환경 인식에 더 큰 영향을 미쳤습니다.
15Yoon, D., Park, S., Song, Y., , & Chung, D. (2023). Methodology for improving the performance of demand forecasting through machine learning. Research Square [Preprint; not peer reviewed]. (Fourth author)(제4저자) Preprint ↗
A forecasting pipeline combining clustering, LASSO, and LSTM outperformed the reported alternatives across 2,548 retail products. This work is an unreviewed preprint. 군집화, LASSO, LSTM을 결합한 예측 파이프라인이 소매 상품 2,548개에서 비교 모델보다 높은 성능을 보였습니다. 동료심사 전 프리프린트입니다.
16, Kim, H., Kim, Y., Kim, M., Kim, S., & Han, D. (2023). A study on the effect of group commitment on improving awareness of recycling through gamification. HCI Korea 2023, 626–630. (First author)(제1저자) DBpia ↗
All cooperative groups completed a recycling task that no solo participant finished. Changes in environmental attitudes were specific to particular behaviors and measured only in the short term. 개인 참여자는 아무도 완수하지 못한 재활용 과업을 모든 협동 집단이 완료했습니다. 환경 태도의 변화는 특정 행동에 한정됐으며 단기간에 측정됐습니다.
17Kim, Y., , Lee, Y., Kim, H., Lee, Y., & Han, D. (2023). Enhancing participation in rehabilitation for diplopia through gamification. Korea Computer Graphics Society Conference 2023, 149–150. (Second author)(제2저자) DBpia ↗
A seven-person pilot translated eye exercises into gameplay and found promising signs of engagement. Clinical effectiveness remains untested. 안구 운동을 게임으로 구현한 7명 규모의 예비 연구에서 참여를 유도할 가능성을 확인했습니다. 임상 효과는 아직 검증하지 않았습니다.
18Lee, Y., Kim, Y., Kim, H., , Lee, Y., Im, J., & Han, D. (2023). Eye-tracking-based VR interactive game for eye exercises. Proceedings of the Korea Multimedia Society Fall Conference, 26(2), 21–23. (Fourth author)(제4저자)
A gaze-controlled VR prototype turns saccade and smooth-pursuit exercises into gameplay. Feedback from 24 schoolchildren supports feasibility, not therapeutic effectiveness. 단속성 안구 운동과 부드러운 추적 안구 운동을 시선 제어 VR 게임으로 구현했습니다. 초등학생 24명의 피드백은 구현 가능성을 뒷받침하며, 치료 효과를 입증한 결과는 아닙니다.
2022
19Yoo, S., , Kim, H., Lee, Y., Kim, S., Kim, Y., Han, S., & Han, D. (2022). A study on systematic exposure with space and distance factors in VR therapy of cynophobia. Proceedings of the Korea Multimedia Society Spring Conference, 25(1), 17. (Second author)(제2저자)
A preliminary VR exposure concept uses distance to adjust the intensity of exposure to dogs. The abstract reports reduced fear but does not include sample sizes or statistical results. 가상 환경에서 개와의 거리를 조절해 노출 강도를 단계적으로 바꾸는 예비 설계를 제안했습니다. 초록에는 공포 감소가 보고됐지만 표본 규모와 통계 결과는 제시되지 않았습니다.
20Park, S., Yoon, D., Song, Y., , & Chung, D. (2022). Enhancing predictive-model performance through clustering. Korean Society of Management Information Systems Spring Joint Conference, 267–273. (Fourth author)(제4저자) eArticle ↗
A retail forecasting study groups 1,624 products before comparing five predictive models. The abstract proposes a promising approach but does not report the size of the improvement. 소매 상품 1,624개를 군집화한 뒤 예측 모델 5개를 비교했습니다. 초록은 접근법의 가능성을 제시하지만 구체적인 성능 개선 폭은 보고하지 않습니다.
21Yoon, D., Park, S., Song, Y., , & Chung, D. (2022). A method for enhancing demand forecasting performance by combining regression coefficient shrinkage, clustering, and LSTM. Korea Intelligent Information Systems Society Fall Conference 2022, Abstract, 35. (Fourth author)(제4저자) DBpia ↗
An early forecasting pipeline combines clustering, cluster-specific feature selection, and LSTM across 2,693 retail products. The abstract reports improved performance without numerical results. 소매 상품 2,693개를 대상으로 군집화, 군집별 변수 선택, LSTM을 결합한 초기 예측 파이프라인을 제안했습니다. 초록은 성능 개선을 보고하지만 구체적인 수치는 제시하지 않습니다.
05Patents & Certifications특허 및 자격증
Artificial Intelligence-Based Demand Prediction Method, Program, and Device인공지능 기반 수요 예측 방법, 프로그램 및 장치
Co-inventor. Applicant: Impactive AI Corp. Filed November 2022 (Application No. 10-2022-0165017), granted October 14, 2025. Google Patents ↗
공동 발명자. 출원인: (주)임팩티브에이아이. 2022년 11월 출원 (출원번호 10-2022-0165017), 2025년 10월 14일 등록. Google Patents ↗
