Exploring what play becomes when AI enters our ludic space. AI가 우리의 유희 공간에 들어올 때, 놀이는 어떻게 변하는가.
I research what it means to play with and against AI across games and leisure.
게임과 여가 전반에 걸쳐 AI와 함께, 또 AI에 맞서 노는 것이 무엇을 의미하는지를 연구합니다.
Currently a Ph.D. student at KAIST GSCT, my research sits at the intersection of Human-AI Interaction and play experience. I am driven by the question: What changes when intelligent autonomous agents enter our ludic space? My expertise lies in designing and developing Inclusive AI agents that support a diverse range of players, including those with disabilities.
현재 KAIST 문화기술대학원 박사과정생으로, 인간-AI 상호작용과 놀이 경험의 교차점에서 연구를 진행하고 있습니다. 지능적 자율 에이전트가 우리의 유희 공간에 들어왔을 때 무엇이 변하는가?라는 물음이 저의 연구를 이끕니다. 장애가 있는 플레이어를 포함한 다양한 플레이어를 지원하는 포용적 AI 에이전트의 설계와 개발이 저의 주된 전문 분야입니다.
Let's connect to discuss AI, HCI, and what the future of play will look like when autonomous agents evolve alongside us — and for those who come after.
AI, HCI, 그리고 자율적 에이전트가 우리와 함께, 또 우리 다음 세대를 위해 진화해 갈 때 놀이의 미래가 어떤 모습일지 함께 이야기 나누고 싶습니다.
01Education학력
02Research Projects연구 프로젝트
- Led user research and prototype development for an inclusive conversational AI assistant designed to support gamers with disabilities across diverse play contexts.
- Conducted interviews, participatory design workshops, and iterative concept development to identify accessibility needs and translate them into AI-supported interaction scenarios.
- Contributed to the design of a research and collaboration framework connecting academia, industry, and rehabilitation stakeholders to inform future accessibility guidelines and real-world deployment.
- Collaborators: Samsung Electronics (Corporate Design Center), Nexon Intelligence Labs, Smilegate D&I, Korea National Rehabilitation Center, and SpecialEffect (UK).
- 다양한 플레이 맥락에서 장애 게이머를 지원하기 위해 설계된 포용적 대화형 AI 어시스턴트의 사용자 연구 및 프로토타입 개발을 주도.
- 인터뷰, 참여형 디자인 워크숍, 반복적 콘셉트 개발을 통해 접근성 요구를 발굴하고 이를 AI 기반 상호작용 시나리오로 발전시킴.
- 학계, 산업계, 재활 분야의 이해관계자를 연결하는 연구·협력 프레임워크 설계에 기여하여 향후 접근성 가이드라인과 실제 적용에 기반을 마련.
- 협력 기관: 삼성전자 (코퍼레이트디자인센터), 넥슨 인텔리전스 랩, 스마일게이트 D&I, 국립재활원, SpecialEffect (영국).
- Contributed to the design of a serious game project aimed at preserving and communicating the cultural heritage of the Jeju Haenyeo, with a focus on intergenerational knowledge transmission.
- Helped develop game concepts and narrative structures that connect Haenyeo practices, environmental change, and women's community knowledge in an accessible interactive format.
- Supported international research collaboration and field-based design discussions examining how serious games can contribute to cultural sustainability and community resilience.
- Partners: Brunel University London (Games Research Lab), Jeju Haenyeo Museum, and the Haenyeo communities of Sinrye-ri, Daepyeong-ri, and Yeongnak-ri.
- 제주 해녀의 문화 유산을 보존하고 전달하기 위한 시리어스 게임 프로젝트 설계에 기여했으며, 세대 간 지식 전달에 중점을 둠.
- 해녀의 실천, 환경 변화, 여성 공동체의 지식을 접근 가능한 인터랙티브 형식으로 연결하는 게임 콘셉트 및 내러티브 구조 개발에 참여.
- 시리어스 게임이 문화적 지속가능성과 공동체 회복력에 어떻게 기여할 수 있는지를 살펴보는 국제 공동 연구와 현장 기반 디자인 논의를 지원.
- 협력 기관: 브루넬 대학교 런던 (Games Research Lab), 제주 해녀박물관, 신례리·대평리·영락리 해녀 공동체.
- Participated in the development of an XR interface system for dynamically adapting virtual content to real-world environmental and spatial conditions.
- Contributed to the design and implementation of interaction concepts involving adaptive virtual objects and multimodal interface behavior in mixed-reality settings.
- Supported research on immersive visual-haptic feedback to improve presence and environmental responsiveness in XR experiences.
- Partners: Fraunhofer Institute (Germany), NYU, UniSA, Anipen, and bHaptics.
- 현실 환경 및 공간 조건에 가상 콘텐츠를 동적으로 적응시키는 XR 인터페이스 시스템 개발에 참여.
- 혼합현실 환경에서 적응형 가상 오브젝트와 멀티모달 인터페이스 행동을 포함하는 상호작용 콘셉트의 설계 및 구현에 기여.
- XR 경험에서 현존감과 환경 반응성을 향상시키기 위한 몰입형 시각-햅틱 피드백 연구를 지원.
- 협력 기관: 프라운호퍼 연구소 (독일), NYU, UniSA, Anipen, bHaptics.
- Performed computational and visual evaluation of KF-21 Boramae camouflage effectiveness across altitude, terrain, and meteorological conditions to assess detectability under varied operational environments.
- Processed environmental imagery and simulation-based datasets to analyze the interaction between aircraft surface patterns, background context, and visibility performance.
- Developed camouflage colorways and pattern configurations for applied defense design, with selected proposals incorporated into real project outputs.
- 고도, 지형, 기상 조건에 따른 KF-21 보라매의 위장 효과성에 대한 전산·시각 평가를 수행하여 다양한 운용 환경에서의 피탐성을 분석.
- 환경 영상과 시뮬레이션 기반 데이터를 처리하여 기체 표면 패턴, 배경 맥락, 시인성 간의 상호작용을 분석.
- 응용 국방 디자인을 위한 위장 컬러웨이 및 패턴 구성을 개발하였으며, 일부 제안은 실제 프로젝트 결과물에 반영됨.
- Engineered IoT-based roadside sensing hardware for urban data acquisition, including enclosure design and rapid prototyping through 3D-printed sensor housings.
- Supported AI-driven traffic object tracking pipelines by contributing to data preprocessing, detection workflow refinement, and model-level optimization for real-world road scenes.
- Improved detection robustness in dense urban environments through anchor-box optimization and applied computer vision experimentation for high-traffic conditions.
- 도시 데이터 수집을 위한 IoT 기반 도로변 센싱 하드웨어를 개발했으며, 3D 프린팅 센서 하우징을 활용한 인클로저 설계 및 신속한 프로토타이핑을 수행.
- AI 기반 교통 객체 추적 파이프라인을 지원하여, 실제 도로 환경을 위한 데이터 전처리, 탐지 워크플로 개선, 모델 수준 최적화에 기여.
- 앵커 박스 최적화와 응용 컴퓨터 비전 실험을 통해 고밀도 도시 환경에서의 탐지 견고성을 향상.
03Honors & Awards명예 및 수상
Recognized for outstanding teaching support and excellence in presenting TA activity cases for the Edu4.0 Q model.
Edu4.0 Q 모델의 TA 활동 사례 발표에서 우수한 교육 지원과 발표 능력을 인정받음.
Selected through Chung Ju-yung Startup Competition & Asan UniverCT as a representative startup team in the climate-tech track. Secured early-stage funding and mentorship through the KAIST and Asan Nanum Foundation ecosystem.
정주영 창업경진대회 및 아산 UniverCT에서 기후테크 트랙의 대표 창업팀으로 선정. KAIST와 아산나눔재단 생태계를 통해 초기 자금과 멘토링을 확보.
Led the technical implementation of a large-scale Unreal Engine media facade prototype demonstrating a smart-city experience concept. Co-hosted by Pohang City, Pohang Cultural Foundation, KT, and Handong Global University.
스마트시티 경험 콘셉트를 시연하는 대규모 언리얼 엔진 미디어 파사드 프로토타입의 기술 구현을 주도. 포항시, 포항문화재단, KT, 한동대학교 공동 주최.
Engineered a gamified digital therapeutic for eye muscle rehabilitation utilizing Meta Quest Pro's advanced eye-tracking capabilities. Recognized for innovation by the Korea Metaverse Industry Association and Skonec Entertainment, and awarded by the CEO of Skonec Entertainment.
메타 퀘스트 프로의 고급 시선추적 기능을 활용하여 눈 근육 재활을 위한 게이미피케이션 디지털 치료기기를 개발. 한국메타버스산업협회 및 스코넥엔터테인먼트로부터 혁신성을 인정받았으며, 스코넥엔터테인먼트 대표이사상을 수상.
Authored and presented research on eye-tracking-based VR interactive games, analyzing oculomotor responses to enhance immersion and accessibility in virtual environments.
시선추적 기반 VR 인터랙티브 게임 연구를 저술 및 발표. 가상 환경의 몰입감과 접근성 향상을 위한 안구 운동 반응을 분석.
Startup Idea Competition. Conceptualized a high-impact startup business model integrating ESG principles with augmented reality technology, and the proposal was evaluated as the top entry for technical feasibility and social impact potential.
창업 아이디어 경진대회. ESG 원칙과 증강현실 기술을 결합한 임팩트 창업 비즈니스 모델을 구상하였으며, 기술적 실현 가능성과 사회적 영향력 측면에서 최우수 출품작으로 평가됨.
Conducted experimental research on VR exposure therapy for cynophobia, proposing novel spatiotemporal design factors to increase treatment efficacy.
개공포증을 위한 VR 노출 치료에 대한 실험 연구를 수행하였으며, 치료 효과를 높이기 위한 새로운 시공간 디자인 요소를 제안.
DB-SNUbiz Global Startup Challenge. Distinguished as a Top 14 finalist in a competitive global startup challenge with a prize pool of $91,000, pitching a blockchain-based solution to a panel of venture capitalists and industry experts.
DB-SNUbiz 글로벌 창업 챌린지. 총 상금 9만 1천 달러 규모의 경쟁 챌린지에서 상위 14팀에 진출하여, 벤처캐피털리스트와 산업 전문가 패널 앞에서 블록체인 기반 솔루션을 발표.
04Publications논문
, Seo, G., Jeong, S., & Doh, Y. Y. (2026). Design principles of Game AI Assistant (GAIA) for players with disabilities: Accessibility needs and ethical concerns. Proceedings of the 31st International Conference on Intelligent User Interfaces (IUI '26). ACM.
Park, E., , Eum, K., Choi, E., Oh, H., & Doh, Y. Y. (2025). Press start to continue: A thematic analysis of the iterative process of hardcore players with disabilities adapting to gameplay difficulties. Extended Abstracts of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '25). ACM. Co-first Author.공동 제1저자.
, & Doh, Y. Y. (2025). The identity and role of game NPCs: Past, present, and future. Proceedings of the 1st DiGRA Korea Conference 2025.
Oh, H., Eum, K., Park, E., , Seo, J., Choi, E., & Doh, Y. Y. (2025). RAG-Enhanced LLM Chatbot for Game Accessibility: Development and Evaluation of GAIA. Korea HCI Conference 2025. Co-second Author.공동 제2저자.
Choi, E., , & Doh, Y. Y. (2024). Prompting-Based LLM Framework for Ethical Decision-Making in the Trolley Dilemma: Embedding Hofstede's Cultural Dimensions Theory (PLETH). Korean Artificial Intelligence Association Conference 2024. Co-first Author.공동 제1저자.
Eum, K., Park, E., , & Doh, Y. Y. (2024). GAIA: A game AI assistant service framework integrating problem-solving and emotion regulation strategies. Korea Computer Graphics Society Conference 2024. Co-first Author.공동 제1저자.
Park, E., , Kim, K., Yi, H. W., Lootah, M. K., & Doh, Y. Y. (2024). Challenges and opportunities of game NPC research using LLM: A scoping review. Korean Game Society Conference 2024. Co-first Author.공동 제1저자.
Kim, Y. B., & (2024). A technical literature review of distributed management structure: Focusing on the multi-label system of HYBE Co., Ltd. Korea Technology Innovation Society Conference 2024.
Kim, Y. B., & (2024). From BigHit to HYBE: Sentiment analysis and strategic transition through news data. Korea Society for Innovation Management & Economics Conference 2024.
, Yoo, S., Lee, Y., Kim, Y., Kim, H., & Han, D. (2023). Analysis of the effects of positive and negative VR game contents on enhancing environmental awareness based on self-reliant and team-based play styles. Journal of the Korea Computer Graphics Society, 29(3), 137–147.
, Kim, H., Kim, Y., Kim, M., Kim, S., & Han, D. (2023). A study on the effect of group commitment on improving awareness of recycling through gamification. Korea HCI Conference 2023.
Kim, Y., , Lee, Y., Kim, H., Lee, Y., & Han, D. (2023). Enhancing participation in rehabilitation for diplopia through gamification. Korea Computer Graphics Society Conference 2023.
Lee, Y. S., Kim, Y., Kim, H., , Lee, Y., & Han, D. (2023). Eye-tracking-based VR interactive games for eye movements. Korea Multimedia Society Conference 2023.
Yoon, D., Park, S., Song, Y., , & Chung, D. (2023). Methodology for improving the performance of demand forecasting through machine learning. Preprint available at Research Square.
Yoo, S., , Kim, H., Lee, Y., Kim, S., Kim, Y., & Han, S. (2022). Explored systematic exposure methods influenced by spatiotemporal factors in VR treatment for cynophobia. Korea Multimedia Society Conference 2022.
Park, S., Yoon, D., , Song, Y., & Chung, D. (2022). Enhanced predictive model performance through clustering. Korea Society of Management Information Systems Conference 2022.
Park, S., Yoon, D., Song, Y., , & Chung, D. (2022). Combined regression coefficient reduction method with clustering for performance enhancement. Korea Intelligent Information Systems Society Conference 2022.
05Patents & Certifications특허 및 자격증
Co-Patentor: Impactive AI Corp. Publication Date: December 23, 2022.
공동 출원인: Impactive AI Corp. 공개일: 2022년 12월 23일.